2009/02/16
LUMIX LX3隨手測試
2009/02/12
第三講:設計與台灣社會變遷1
設計管理(3)
第三講:設計與台灣社會變遷1
授課:Aaron Yin
上一篇文章中觀察到整個設計發展的趨勢,筆者也談論到幾個將來設計會面臨到的趨勢,另外在全球化的過程中,另一個則是對於在地區域特色的重視,在越來越強調差異化的今天,能夠掌握區域發展與社會文化脈絡,也會在將來全球設計行銷體系中,成為不可或缺的一環。
在這裡我們更貼近的來看設計跟台灣近代歷史發展的相對關係,或許可以提出一些關於設計本土化與設計國際化的思考。這裡我採用的是以編年的方式,將當時的社經事件與設計的事件來加以比對,來探悉設計在台灣的發展過程,也或許可以進一步思考設計未來在台灣所擔任的角色。
二次大戰之前:
現代設計的概念主要還是跟西方設計運動有關,從發展的技術層面來說,最早可以大量生產與發行的媒體,當然就是平面媒體,而平面媒體的發展與印刷術息息相關。從1796年Aloys Senefelder(巴伐利亞人、德國,1771–1834)發明了平板印刷技術(石版印刷術,是在具有多孔性、善吸水、質地細密,且能較長時間 保留水分的石版石上,用脂肪性物質直接描繪、書寫圖畫和文字,再經化學腐蝕而製成的石版上進行印刷的繪石石印術),而後在1837年法國人Godefroy Engelmann(1788-1839)為彩色平板印刷命名為chromolithographie,而後經過不斷的改良,例如美國人Richard M. Hoe(1812-1886)改良了輪轉印刷技術,讓印刷費用大幅降低,期間加上攝影術的發明,種種在於技術的改良與進步,到今日各種美觀、價廉的平面設計品得以迅速普及。
1896年,日本人田川在台北創立了《台灣新報》,這可能是台灣最早的報紙,當時已經有廣告的出現,而在1898年《台灣新報》更名為《台灣日日新報》。
1902年,台北總督府開始設立師範教育,課程當中已經有習字圖畫科。
1907年,知名的畫家石川欽一郎(1871-1945)來台教學,許多台灣重要的前輩畫家都與有師生之誼,石川欽一郎於1907及1923年分別二度來到台灣,總共在台18年,現在均具相當知名度的倪蔣懷、陳澄波、李澤藩、洪瑞麟、陳德旺、張萬傳、廖繼春、李石樵、李梅樹、藍蔭鼎、楊啟東、葉火城等人,都是石氏的學生。在石川欽一郎師生的投入與鼓舞之下,「七星畫壇」與「台灣水彩畫會」先後成立,揭開了台灣新美術運動之序幕。
一直到大戰結束前,台灣也有一些零星的「美術」與「設計」活動,1917年台日報舉辦漫畫活動徵選、1918年台日報舉辦風俗攝影徵選、1921年台南市展出圖案募集展、1926年總督府在台北高等商校舉辦海報展以及台日報也也同年舉辦全島公學校兒童作品展、1927年藍蔭鼎以及李梅樹等人入選台北州國語日海報展募集、1932年本町商業美術社於台灣各地展出商業美術展、1934年台陽美術協會成立、1935年赤星義雄創立《台灣藝術新報》、1937年顏水龍赴日本與東南亞考察投身美術工藝運動、1938年高雄州成立產業美術協會、教育會館展出廣告美術海報展、林玉山位台灣新民報與風月報等繪製插畫、1949年顏水龍創立南亞工藝社、1943年南方美術社發行《台灣美術》雙月刊、1944年台灣東鄉會與海軍武官府邀請畫家繪製募集飛行員海報。
到1945年台灣光復前,其實說設計運動是有些勉強,主要還是一些繪畫美術上的運動,出現在媒體上的插圖與攝影,或是其他設計物上的作品,主要還是由畫家們擔任繪製的工作,也就是這些畫家們除了一些繪畫上的創作,也會依照不同的需求,擔任平面設計師的工作。
1945-1957戰後台灣設計萌芽期:
1945年台灣終戰(光復)之後,社會上歷經1947年的228事件、1949年國民政府遷台(中華人民共和國成立)、1950年韓戰爆發、台灣也在同年舉行首次地方公職選舉、1953年美援開始以及實施耕者有其田、1954年新聞局成立,這段時間台灣社會其實是相當的混亂與相對貧窮,工商業的發展也不是很順利,當時主要的廣告業者都是來自大陸,設計也同時反映了社會情勢與主流價值,很多的圖案符號的設計,都具有強烈的中國意識,強調反共復國的政戰宣傳是需要大量的平面設計製作物。
除了社會的發展與政治深深影響設計,但隨著社會的進步,設計上的需求也慢慢增加,一方面開始有學校的創辦,另一方面跟廣告業的結合也越趨明顯。
1947年省立台灣師範學院成立圖畫勞作科,由莫大元擔任科主任,當時莫大元教授色彩學,陳慧坤教授圖案課。同年格蘭廣告來台設立分支機構,開啟外商進入本地市場首例,1949年省立台灣師範學院圖畫勞作科改為藝術系。
這個時期為台灣設計的萌芽期,但是「設計」一詞並未出現,在那個「風雨飄搖」一心一意反共復國的年代,整個社會對於設計、廣告、消費的概念跟今日自然大不相同。
1958-1965設計導入時期:
這個時期台灣經濟慢慢開始成長,1960年橫貫公路通車、1962年10月10日台視開播、1964年麥帥公路(第一條高速公路)通車、1965年高雄加工出口區成立,同年台視南部轉播站啟用,完成全省聯播網。隨著經濟的成長,廣告業也開始有了發展的契機,1958年溫春雄創立東方廣告社、1961年陳福旺創立台灣廣告公司、許炳棠創立國華廣告公司、1962年李雲鵬等人創立國際工商傳播公司。另外像是宋漱石、王德馨開始教授廣告學課程,王德馨與溫春雄等人也有廣告相關的著作。
此時期也有很多政治事件,例如1960年雷震因為「自由中國」事件被捕、1964年台法斷交、也發生彭明敏案。
這個時期可以說慢慢由混亂走向經濟的穩定,政治上還是一種高壓的型態,但由於陸續的基礎建設展開,經濟上也開始好轉,尤其台視的開播對於廣告業的促成有很大的助益,此時也開始需要各種不同型態的設計,不過「設計」這個名詞還是沒有被正式定義,一些所謂設計上的行為,例如平面設計品的製作,概念上還是由會畫畫的人來執行。
第三講:設計與台灣社會變遷1
授課:Aaron Yin
上一篇文章中觀察到整個設計發展的趨勢,筆者也談論到幾個將來設計會面臨到的趨勢,另外在全球化的過程中,另一個則是對於在地區域特色的重視,在越來越強調差異化的今天,能夠掌握區域發展與社會文化脈絡,也會在將來全球設計行銷體系中,成為不可或缺的一環。
在這裡我們更貼近的來看設計跟台灣近代歷史發展的相對關係,或許可以提出一些關於設計本土化與設計國際化的思考。這裡我採用的是以編年的方式,將當時的社經事件與設計的事件來加以比對,來探悉設計在台灣的發展過程,也或許可以進一步思考設計未來在台灣所擔任的角色。
二次大戰之前:
現代設計的概念主要還是跟西方設計運動有關,從發展的技術層面來說,最早可以大量生產與發行的媒體,當然就是平面媒體,而平面媒體的發展與印刷術息息相關。從1796年Aloys Senefelder(巴伐利亞人、德國,1771–1834)發明了平板印刷技術(石版印刷術,是在具有多孔性、善吸水、質地細密,且能較長時間 保留水分的石版石上,用脂肪性物質直接描繪、書寫圖畫和文字,再經化學腐蝕而製成的石版上進行印刷的繪石石印術),而後在1837年法國人Godefroy Engelmann(1788-1839)為彩色平板印刷命名為chromolithographie,而後經過不斷的改良,例如美國人Richard M. Hoe(1812-1886)改良了輪轉印刷技術,讓印刷費用大幅降低,期間加上攝影術的發明,種種在於技術的改良與進步,到今日各種美觀、價廉的平面設計品得以迅速普及。
1896年,日本人田川在台北創立了《台灣新報》,這可能是台灣最早的報紙,當時已經有廣告的出現,而在1898年《台灣新報》更名為《台灣日日新報》。
1902年,台北總督府開始設立師範教育,課程當中已經有習字圖畫科。
1907年,知名的畫家石川欽一郎(1871-1945)來台教學,許多台灣重要的前輩畫家都與有師生之誼,石川欽一郎於1907及1923年分別二度來到台灣,總共在台18年,現在均具相當知名度的倪蔣懷、陳澄波、李澤藩、洪瑞麟、陳德旺、張萬傳、廖繼春、李石樵、李梅樹、藍蔭鼎、楊啟東、葉火城等人,都是石氏的學生。在石川欽一郎師生的投入與鼓舞之下,「七星畫壇」與「台灣水彩畫會」先後成立,揭開了台灣新美術運動之序幕。
一直到大戰結束前,台灣也有一些零星的「美術」與「設計」活動,1917年台日報舉辦漫畫活動徵選、1918年台日報舉辦風俗攝影徵選、1921年台南市展出圖案募集展、1926年總督府在台北高等商校舉辦海報展以及台日報也也同年舉辦全島公學校兒童作品展、1927年藍蔭鼎以及李梅樹等人入選台北州國語日海報展募集、1932年本町商業美術社於台灣各地展出商業美術展、1934年台陽美術協會成立、1935年赤星義雄創立《台灣藝術新報》、1937年顏水龍赴日本與東南亞考察投身美術工藝運動、1938年高雄州成立產業美術協會、教育會館展出廣告美術海報展、林玉山位台灣新民報與風月報等繪製插畫、1949年顏水龍創立南亞工藝社、1943年南方美術社發行《台灣美術》雙月刊、1944年台灣東鄉會與海軍武官府邀請畫家繪製募集飛行員海報。
到1945年台灣光復前,其實說設計運動是有些勉強,主要還是一些繪畫美術上的運動,出現在媒體上的插圖與攝影,或是其他設計物上的作品,主要還是由畫家們擔任繪製的工作,也就是這些畫家們除了一些繪畫上的創作,也會依照不同的需求,擔任平面設計師的工作。
1945-1957戰後台灣設計萌芽期:
1945年台灣終戰(光復)之後,社會上歷經1947年的228事件、1949年國民政府遷台(中華人民共和國成立)、1950年韓戰爆發、台灣也在同年舉行首次地方公職選舉、1953年美援開始以及實施耕者有其田、1954年新聞局成立,這段時間台灣社會其實是相當的混亂與相對貧窮,工商業的發展也不是很順利,當時主要的廣告業者都是來自大陸,設計也同時反映了社會情勢與主流價值,很多的圖案符號的設計,都具有強烈的中國意識,強調反共復國的政戰宣傳是需要大量的平面設計製作物。
除了社會的發展與政治深深影響設計,但隨著社會的進步,設計上的需求也慢慢增加,一方面開始有學校的創辦,另一方面跟廣告業的結合也越趨明顯。
1947年省立台灣師範學院成立圖畫勞作科,由莫大元擔任科主任,當時莫大元教授色彩學,陳慧坤教授圖案課。同年格蘭廣告來台設立分支機構,開啟外商進入本地市場首例,1949年省立台灣師範學院圖畫勞作科改為藝術系。
這個時期為台灣設計的萌芽期,但是「設計」一詞並未出現,在那個「風雨飄搖」一心一意反共復國的年代,整個社會對於設計、廣告、消費的概念跟今日自然大不相同。
1958-1965設計導入時期:
這個時期台灣經濟慢慢開始成長,1960年橫貫公路通車、1962年10月10日台視開播、1964年麥帥公路(第一條高速公路)通車、1965年高雄加工出口區成立,同年台視南部轉播站啟用,完成全省聯播網。隨著經濟的成長,廣告業也開始有了發展的契機,1958年溫春雄創立東方廣告社、1961年陳福旺創立台灣廣告公司、許炳棠創立國華廣告公司、1962年李雲鵬等人創立國際工商傳播公司。另外像是宋漱石、王德馨開始教授廣告學課程,王德馨與溫春雄等人也有廣告相關的著作。
此時期也有很多政治事件,例如1960年雷震因為「自由中國」事件被捕、1964年台法斷交、也發生彭明敏案。
這個時期可以說慢慢由混亂走向經濟的穩定,政治上還是一種高壓的型態,但由於陸續的基礎建設展開,經濟上也開始好轉,尤其台視的開播對於廣告業的促成有很大的助益,此時也開始需要各種不同型態的設計,不過「設計」這個名詞還是沒有被正式定義,一些所謂設計上的行為,例如平面設計品的製作,概念上還是由會畫畫的人來執行。
第二講:設計角色的變遷
設計管理(2)
第二講:設計角色的變遷
授課:Aaron Yin
人類的演化是令人感到驚奇的,地球上如此繁多的動物中,我們竟然可以透過經驗的傳承、知識的累積,尤其我們可以製造工具、運用工具,由於工具的使用,進一步的創造與發展出人類的文明。
我們可以試著想像,舊有的文明都源生自大河文化,當然「水」對於所有生物來說,都是生存的必要條件,很多的動物也都會「本能的」到河邊飲水,那究竟在什麼時候人類懂得用手將水送入口中無法得知,但慢慢的發現自然界有些現象與狀況跟雙手取水的形狀相似,例如大片的樹葉可以幫助人們更方便的取用水,更是不知道在那樣的機緣巧合,人類發現泥土經過高溫,可以變成堅固的容器,除了可以取水,更可以儲存起來。這些不知道經過多少年的演化,小小的概念演變,就可能造成生存條件與生活型態的轉變,例如部落與部落之間,由於某部落可以把水儲存起來,當另一個部落還在為了取水傷透腦筋,這個部落由於節省了時間,就可能發展出其他的文化,衍生更多的工具發明,甚至製造出更有力武器,這些都可能因為這些改變,造成文明的強盛與衰敗。
設計在當代是跟「消費」有著緊密相連的關係。近代,則經常把工業革命與法國大革命當成一個重要的分水嶺,一個是在工業技術的改革,一個帶動西方社會價值的發展。在這之前,不管東西方,基本上由神賦君權的君主專制政治模式統治了數千年,在這樣的架構下,社會變成嚴密的階層關係,貴族(統治)階級與農民(被統治)階級界線清晰,物品的生產也按照著一定的階級邏輯思考,宗教有其在藝術上的專斷地位;貴族有其特定的服飾、宅第、日常用品;農民自己耕種、養雞養鴨,衣服自己縫補、生活器具自己動手。在這樣的社會結構體制下,手工藝品的生產,藝術的欣賞,是用來供應宗教與貴族,或是有消費能力的商人(雖然很長的歷史都是輕商,不過商人終究比較有錢),發展的所謂文化,其實只是少數人享受的特權。
西方資本主義經濟結構早在十七世紀就已經開始,不過「消費」的重心還是擺放在貴族身上,也可以說設計是為貴族而服務,一直到工業革命之後,中產階級興起,整個消費形式開始轉變,社會產生新興的消費族群,這些中產階級努力想要模仿貴族,但又消費不起貴族們的模式,工業革命帶來生產技術的革新,將產品可以壓到比較低的價格,而形式上又能跟貴族使用的器具接近。而將「大眾消費市場」成形,一般學者多以1880-1920年代福特大量生產汽車開始,許多學者將Fordism或是post-Fordism當成二十世紀工業社會生產組織的分水嶺,亨利•福特(Henry Ford)利用大規模的工廠與市場投資,藉由機械化的生產線,生產大量規格化汽車產品,並以低價的策略讓更多人可以消費的起,產生今日所謂的大眾消費市場的概念。後福特主義開始帶來有關全球性的生產與消費關係,人們開始認知到多元的生活風貌與差異的消費型態,產品的設計也趨向多元,而讓人們有了更多的「選擇」。
這個時期的大眾消費者跟過往的貴族消費者有著差異,他們必須透過不停的工作,利用工作得到的報酬來支付其消費行為中的支出,所以不同的「職業」代表著不同的所得,同時也牽動著設計所要服務的對象與方式。
從50年代,開始著重於生活風格,透過衣服、裝飾品、體育與休閒活動,刻意塑造與他人的一種差異,表現風格與自我意識。人們「消費」的目的不再只是為了生活,而是為了買的起消費用品。我們越來越強調生活的便利性、越來越注重品質、越來越強調個人化與差異化,慢慢的環保與回歸自然的議題也被重視,並隨著地球村的成型,國際化也成為未來競爭力的重要指標。
西方世界慢慢建構出其價值體系,例如法治精神、民主、多元、個人主義、物質導向,例如商人也變成被欽羨的對象,而商人主要的想法就是獲利。而東方原來的價值體系深受中國影響,中庸、倫理、合作等精神,也慢慢受到西方強勢文化而改觀,尤其「消費」的物質導向概念,進一步合理化資本主義市場,提供人們跟社會新的依存關係,建構某種存在的意義。布希亞Baudrillard曾指出:「物必須成為符號,才能成為被消費的物」。在後現代消費資本社會中,消費的目的在不再是物品的使用價值,而是如何轉換成為具有差異性的符號價值。商品將越來越有文化的意味,符號消費正代表著人類社會文明已經超出維持生存水準的消費,開始加入文化與感性的因素。波迪爾則提出一個強力的觀點:過去對於品味的認知是透過文化、經濟、社會共同累積的資本,但在現今消費社會中,品味的區隔卻從歷時性累積,轉變成為短暫消費來累積。「設計」也成為了催化消費市場的重要工具。
把過去的時間拉長來看,我們可以看到「設計」在不同的時代中所扮演的角色,在今日這個商品生產過剩的年代,設計有更多的任務在賦予意義,不只是在產品理性的、功能面的需求,而是會更感性,甚至於非理性的直接訴諸情感的表現。在<文化是好生意>一書中,作者也特別強調已經到了人人是皇帝的消費時代,並提出故事是神、設計是體的概念,指出一但所有工業處於價錢和功能相等時,競爭水平上,設計將是勝敗的關鍵。在<高感度品牌行銷>一書中,作者即以紐約時報的一篇文章帶出從過去到現在,消費心態的轉變:「過去50年中,經濟基礎已由產品轉變為以消費者為主的市場概念:從理性轉向渴望:客觀→主觀→心理層面。」同時他也指出:產品的感性訴求及其配銷體系才足以左右消費者的最終選擇與購買與否。感性品牌是與消費者創造個人對話的方法。現代消費者期待品牌了解─親切而個人化─明確曉得其需求與文化傾向。品牌策略最重要的是「心靈與情感分享」。
從社會文化發展的脈絡中,設計的發展趨勢又是如何?有幾個重點也在發展中,值得觀察注意:
1.創新的價值
2.滿足消費者「情緒上的需求」
3.商品「意義」的差異化
4.找出更多「設計」使用的範圍
5.多媒體與網際網路的超連結
6.媒體裝置的行動化
7.全球的行動服務供應
8.無線解決方案
9.虛擬商品與概念商品的興起
10.客製化的個人服務
第二講:設計角色的變遷
授課:Aaron Yin
人類的演化是令人感到驚奇的,地球上如此繁多的動物中,我們竟然可以透過經驗的傳承、知識的累積,尤其我們可以製造工具、運用工具,由於工具的使用,進一步的創造與發展出人類的文明。
我們可以試著想像,舊有的文明都源生自大河文化,當然「水」對於所有生物來說,都是生存的必要條件,很多的動物也都會「本能的」到河邊飲水,那究竟在什麼時候人類懂得用手將水送入口中無法得知,但慢慢的發現自然界有些現象與狀況跟雙手取水的形狀相似,例如大片的樹葉可以幫助人們更方便的取用水,更是不知道在那樣的機緣巧合,人類發現泥土經過高溫,可以變成堅固的容器,除了可以取水,更可以儲存起來。這些不知道經過多少年的演化,小小的概念演變,就可能造成生存條件與生活型態的轉變,例如部落與部落之間,由於某部落可以把水儲存起來,當另一個部落還在為了取水傷透腦筋,這個部落由於節省了時間,就可能發展出其他的文化,衍生更多的工具發明,甚至製造出更有力武器,這些都可能因為這些改變,造成文明的強盛與衰敗。
設計在當代是跟「消費」有著緊密相連的關係。近代,則經常把工業革命與法國大革命當成一個重要的分水嶺,一個是在工業技術的改革,一個帶動西方社會價值的發展。在這之前,不管東西方,基本上由神賦君權的君主專制政治模式統治了數千年,在這樣的架構下,社會變成嚴密的階層關係,貴族(統治)階級與農民(被統治)階級界線清晰,物品的生產也按照著一定的階級邏輯思考,宗教有其在藝術上的專斷地位;貴族有其特定的服飾、宅第、日常用品;農民自己耕種、養雞養鴨,衣服自己縫補、生活器具自己動手。在這樣的社會結構體制下,手工藝品的生產,藝術的欣賞,是用來供應宗教與貴族,或是有消費能力的商人(雖然很長的歷史都是輕商,不過商人終究比較有錢),發展的所謂文化,其實只是少數人享受的特權。
西方資本主義經濟結構早在十七世紀就已經開始,不過「消費」的重心還是擺放在貴族身上,也可以說設計是為貴族而服務,一直到工業革命之後,中產階級興起,整個消費形式開始轉變,社會產生新興的消費族群,這些中產階級努力想要模仿貴族,但又消費不起貴族們的模式,工業革命帶來生產技術的革新,將產品可以壓到比較低的價格,而形式上又能跟貴族使用的器具接近。而將「大眾消費市場」成形,一般學者多以1880-1920年代福特大量生產汽車開始,許多學者將Fordism或是post-Fordism當成二十世紀工業社會生產組織的分水嶺,亨利•福特(Henry Ford)利用大規模的工廠與市場投資,藉由機械化的生產線,生產大量規格化汽車產品,並以低價的策略讓更多人可以消費的起,產生今日所謂的大眾消費市場的概念。後福特主義開始帶來有關全球性的生產與消費關係,人們開始認知到多元的生活風貌與差異的消費型態,產品的設計也趨向多元,而讓人們有了更多的「選擇」。
這個時期的大眾消費者跟過往的貴族消費者有著差異,他們必須透過不停的工作,利用工作得到的報酬來支付其消費行為中的支出,所以不同的「職業」代表著不同的所得,同時也牽動著設計所要服務的對象與方式。
從50年代,開始著重於生活風格,透過衣服、裝飾品、體育與休閒活動,刻意塑造與他人的一種差異,表現風格與自我意識。人們「消費」的目的不再只是為了生活,而是為了買的起消費用品。我們越來越強調生活的便利性、越來越注重品質、越來越強調個人化與差異化,慢慢的環保與回歸自然的議題也被重視,並隨著地球村的成型,國際化也成為未來競爭力的重要指標。
西方世界慢慢建構出其價值體系,例如法治精神、民主、多元、個人主義、物質導向,例如商人也變成被欽羨的對象,而商人主要的想法就是獲利。而東方原來的價值體系深受中國影響,中庸、倫理、合作等精神,也慢慢受到西方強勢文化而改觀,尤其「消費」的物質導向概念,進一步合理化資本主義市場,提供人們跟社會新的依存關係,建構某種存在的意義。布希亞Baudrillard曾指出:「物必須成為符號,才能成為被消費的物」。在後現代消費資本社會中,消費的目的在不再是物品的使用價值,而是如何轉換成為具有差異性的符號價值。商品將越來越有文化的意味,符號消費正代表著人類社會文明已經超出維持生存水準的消費,開始加入文化與感性的因素。波迪爾則提出一個強力的觀點:過去對於品味的認知是透過文化、經濟、社會共同累積的資本,但在現今消費社會中,品味的區隔卻從歷時性累積,轉變成為短暫消費來累積。「設計」也成為了催化消費市場的重要工具。
把過去的時間拉長來看,我們可以看到「設計」在不同的時代中所扮演的角色,在今日這個商品生產過剩的年代,設計有更多的任務在賦予意義,不只是在產品理性的、功能面的需求,而是會更感性,甚至於非理性的直接訴諸情感的表現。在<文化是好生意>一書中,作者也特別強調已經到了人人是皇帝的消費時代,並提出故事是神、設計是體的概念,指出一但所有工業處於價錢和功能相等時,競爭水平上,設計將是勝敗的關鍵。在<高感度品牌行銷>一書中,作者即以紐約時報的一篇文章帶出從過去到現在,消費心態的轉變:「過去50年中,經濟基礎已由產品轉變為以消費者為主的市場概念:從理性轉向渴望:客觀→主觀→心理層面。」同時他也指出:產品的感性訴求及其配銷體系才足以左右消費者的最終選擇與購買與否。感性品牌是與消費者創造個人對話的方法。現代消費者期待品牌了解─親切而個人化─明確曉得其需求與文化傾向。品牌策略最重要的是「心靈與情感分享」。
從社會文化發展的脈絡中,設計的發展趨勢又是如何?有幾個重點也在發展中,值得觀察注意:
1.創新的價值
2.滿足消費者「情緒上的需求」
3.商品「意義」的差異化
4.找出更多「設計」使用的範圍
5.多媒體與網際網路的超連結
6.媒體裝置的行動化
7.全球的行動服務供應
8.無線解決方案
9.虛擬商品與概念商品的興起
10.客製化的個人服務
第一講:【導言】設計管理在視覺傳達科系的角色
設計管理(1)
第一講:【導言】設計管理在視覺傳達科系的角色
授課:Aaron Yin
近年來有越來越多的學者探討設計管理的議題,台灣許多設計相關科系陸續開設設計管理課程,甚至已經出現設計管理研究所,從不同的面向來探討設計,找出其更多元的思考,從這個角度來看倒是值得讚賞。
首先就字義上來看,設計管理是「設計」與「管理」兩個詞組成,它們本身各自擁有很強的主體概念,也各自擁有不同的哲學思維與論述角度,當組合成一門學科,也就產生很大的辨證空間,到底設計是一種管理的方式,還是成為一種被管理的角色?這之中就產生很多可以發揮與想像的空間。
在國家圖書館查詢設計管理相關書目時,調出部分書籍文獻,很多談設計管理是從電機、工程等角度來看,它們也需要設計管理,不過它們談的「設計」,指涉的對象是機械系統與生產流程的設計,是一種十分理性的思維,如何藉由系統的設計,縮短時程、降低成本、提高效能。關於「設計Design」一詞,就我們自詡為設計師的族群來說,偏向與視覺、創意、美感等產生連結,指涉的意義大多跟繪圖、影像、多媒體等手段有關。所以在筆者所定調的設計管理中,其中的「設計」至少是在這個面向來思考。
另外「管理」也可以說是近年來熱門的學科,許多人爭先恐後的去念EMBA,在不同的領域,都需要管理,在商業時代,管理運籌的能力也是強大競爭力的表徵,而管理學本身就有許多不同角度的論述空間。就「管理」一詞,其實有很深的社會階層意識,它代表著一種上對下的關係,例如統治者管理被統治者、老闆管理員工、軍官管理士兵、父母管理子女…,所以當我們談到設計管理時,就可能有很多的疑問產生,我們大概可以了解「設計」是什麼,也可以約略的知道「管理」的意思,那設計管理到底談的是管理一家設計公司或是設計部門?管理設計的方法?管理設計的知識?管理設計的經驗?管理設計的圖面?管理設計的儀器與檔案?管理設計的環境?管理設計的流程?管理設計的創意?管理設計的教育?還是利用設計來做管理?還有商業設計中經常談到的CIS,那是否也是設計管理的一種?但是角度換了,似乎在幫所服務的公司進行設計管理的規劃。
中文字有趣的地方就在這裡,若單純就字義排列組合來看,以上的假設都可以成立,不過若以這樣下去進行討論,難以聚焦,因為實在過於含糊與籠統,文章最後我會有個看法,作為之後課程的方向。上面雖然扯了一堆假設,但是可以看出一個簡單的脈絡,站在不同的角度思維,所需要的設計管理思維也就大異其趣,今天大家可以玩玩角色扮演遊戲,若今天你是一個設計師,跟你是一位設計部門主管,或是你是一位老闆,而公司內部有設計專案進行,這之中都牽涉到「設計」與「管理」的問題,但今天在位置上的不同,需求也不同,思考設計管理的方式也就不同。
這裡我先舉出一個簡單模型來探討:
設計需求→創意發想→設計製作→設計成果
我先提一個簡化的設計過程。我們如何得知設計的需求?在這之前可能會有業務接案子進來,或是你是內部設計師,由企劃人員丟案子下來,還是由你主動提案得到某一種機會,藉由溝通得知需求,以及知道設計物生產出來的目的,之後進入創意發想階段,是創意總監想,還是業務想,還是客戶想,還是設計師想?這個過程需不需要與他人合作?若需要,工作如何分配?需不需要先收集資料研究?如何去收集資料?承載的媒材是什麼?製作上有沒有什麼要注意的?我設計的東西最後會不會跟成果一致?
簡單提之,就是每個設計過程中,除了角色的問題,不同的設計目的,不同的工作團隊與組織型態,不同的表現媒材,甚至於不同的社會文化背景,都會深深影響設計與管理的模式。
另外一個核心問題是,我們為什麼需要設計管理?我們想透過有效的管理,一樣達成縮短時程、降低成本、提高效能的目的嗎?假設答案是肯定的,在設計的過程中,哪些是可以透過管理的手段,利用哪些的管理工具,來幫助我們有效管理?
在學院內的視覺傳達組教授設計管理課程,期間不斷收集資料,發現了一些很好玩的現象,至少在我所定義的「設計」領域內,台灣在視覺傳達方面,設計管理相關探討很少,比較多的資料是談工業產品設計,還有室內與建築等領域也有部分的討論。我想台灣產業的特性與教育的模式是造成視覺傳達領域討論設計管理比較少的原因,因為化成實務的製作行為,視覺傳達相關科系所學的還是關乎視覺製作,像是LOGO、插圖、DM、海報、網站、多媒體等,這些東西被生產的模式,跟產品設計被生產的模式有很大的差異,雖然都跟視覺、創意、美感相關,但是產品被設計被製作的過程,通常一般性意義的價值排序,可能還是高於視覺傳達手段,這些原因可以搭配台灣的設計文化,在後續的課程中,可以加以討論。由於筆者的設計管理課程開設在視覺傳達組,所以還是會透過視覺傳達的角度來探討。
所以,本文至此做個簡單的總結,也為之後的課程定調:
1.由於設計管理有著邏輯上過於含糊籠統的定義,筆者將會從設計實務面,在設計的過程中,如何落實設計想法能夠與設計成品具有一致性,其中牽涉到設計文化與社會的演變、溝通簡報的技巧、掌握設計需求、落實專案管理、妥善利用資訊管理工具、避免錯誤的產生…等面向來討論。
2.探討的主軸將以視覺傳達相關製作實務手段,例如海報製作、CIS製作、網站規劃、多媒體製作等,如何透過實際的專案討論,了解設計製作的過程中,管理所能擔任的角色。
第一講:【導言】設計管理在視覺傳達科系的角色
授課:Aaron Yin
近年來有越來越多的學者探討設計管理的議題,台灣許多設計相關科系陸續開設設計管理課程,甚至已經出現設計管理研究所,從不同的面向來探討設計,找出其更多元的思考,從這個角度來看倒是值得讚賞。
首先就字義上來看,設計管理是「設計」與「管理」兩個詞組成,它們本身各自擁有很強的主體概念,也各自擁有不同的哲學思維與論述角度,當組合成一門學科,也就產生很大的辨證空間,到底設計是一種管理的方式,還是成為一種被管理的角色?這之中就產生很多可以發揮與想像的空間。
在國家圖書館查詢設計管理相關書目時,調出部分書籍文獻,很多談設計管理是從電機、工程等角度來看,它們也需要設計管理,不過它們談的「設計」,指涉的對象是機械系統與生產流程的設計,是一種十分理性的思維,如何藉由系統的設計,縮短時程、降低成本、提高效能。關於「設計Design」一詞,就我們自詡為設計師的族群來說,偏向與視覺、創意、美感等產生連結,指涉的意義大多跟繪圖、影像、多媒體等手段有關。所以在筆者所定調的設計管理中,其中的「設計」至少是在這個面向來思考。
另外「管理」也可以說是近年來熱門的學科,許多人爭先恐後的去念EMBA,在不同的領域,都需要管理,在商業時代,管理運籌的能力也是強大競爭力的表徵,而管理學本身就有許多不同角度的論述空間。就「管理」一詞,其實有很深的社會階層意識,它代表著一種上對下的關係,例如統治者管理被統治者、老闆管理員工、軍官管理士兵、父母管理子女…,所以當我們談到設計管理時,就可能有很多的疑問產生,我們大概可以了解「設計」是什麼,也可以約略的知道「管理」的意思,那設計管理到底談的是管理一家設計公司或是設計部門?管理設計的方法?管理設計的知識?管理設計的經驗?管理設計的圖面?管理設計的儀器與檔案?管理設計的環境?管理設計的流程?管理設計的創意?管理設計的教育?還是利用設計來做管理?還有商業設計中經常談到的CIS,那是否也是設計管理的一種?但是角度換了,似乎在幫所服務的公司進行設計管理的規劃。
中文字有趣的地方就在這裡,若單純就字義排列組合來看,以上的假設都可以成立,不過若以這樣下去進行討論,難以聚焦,因為實在過於含糊與籠統,文章最後我會有個看法,作為之後課程的方向。上面雖然扯了一堆假設,但是可以看出一個簡單的脈絡,站在不同的角度思維,所需要的設計管理思維也就大異其趣,今天大家可以玩玩角色扮演遊戲,若今天你是一個設計師,跟你是一位設計部門主管,或是你是一位老闆,而公司內部有設計專案進行,這之中都牽涉到「設計」與「管理」的問題,但今天在位置上的不同,需求也不同,思考設計管理的方式也就不同。
這裡我先舉出一個簡單模型來探討:
設計需求→創意發想→設計製作→設計成果
我先提一個簡化的設計過程。我們如何得知設計的需求?在這之前可能會有業務接案子進來,或是你是內部設計師,由企劃人員丟案子下來,還是由你主動提案得到某一種機會,藉由溝通得知需求,以及知道設計物生產出來的目的,之後進入創意發想階段,是創意總監想,還是業務想,還是客戶想,還是設計師想?這個過程需不需要與他人合作?若需要,工作如何分配?需不需要先收集資料研究?如何去收集資料?承載的媒材是什麼?製作上有沒有什麼要注意的?我設計的東西最後會不會跟成果一致?
簡單提之,就是每個設計過程中,除了角色的問題,不同的設計目的,不同的工作團隊與組織型態,不同的表現媒材,甚至於不同的社會文化背景,都會深深影響設計與管理的模式。
另外一個核心問題是,我們為什麼需要設計管理?我們想透過有效的管理,一樣達成縮短時程、降低成本、提高效能的目的嗎?假設答案是肯定的,在設計的過程中,哪些是可以透過管理的手段,利用哪些的管理工具,來幫助我們有效管理?
在學院內的視覺傳達組教授設計管理課程,期間不斷收集資料,發現了一些很好玩的現象,至少在我所定義的「設計」領域內,台灣在視覺傳達方面,設計管理相關探討很少,比較多的資料是談工業產品設計,還有室內與建築等領域也有部分的討論。我想台灣產業的特性與教育的模式是造成視覺傳達領域討論設計管理比較少的原因,因為化成實務的製作行為,視覺傳達相關科系所學的還是關乎視覺製作,像是LOGO、插圖、DM、海報、網站、多媒體等,這些東西被生產的模式,跟產品設計被生產的模式有很大的差異,雖然都跟視覺、創意、美感相關,但是產品被設計被製作的過程,通常一般性意義的價值排序,可能還是高於視覺傳達手段,這些原因可以搭配台灣的設計文化,在後續的課程中,可以加以討論。由於筆者的設計管理課程開設在視覺傳達組,所以還是會透過視覺傳達的角度來探討。
所以,本文至此做個簡單的總結,也為之後的課程定調:
1.由於設計管理有著邏輯上過於含糊籠統的定義,筆者將會從設計實務面,在設計的過程中,如何落實設計想法能夠與設計成品具有一致性,其中牽涉到設計文化與社會的演變、溝通簡報的技巧、掌握設計需求、落實專案管理、妥善利用資訊管理工具、避免錯誤的產生…等面向來討論。
2.探討的主軸將以視覺傳達相關製作實務手段,例如海報製作、CIS製作、網站規劃、多媒體製作等,如何透過實際的專案討論,了解設計製作的過程中,管理所能擔任的角色。
2009/01/28
2009/01/21
【火腿展覽 】Dear mark 茆家宏創作個展
展覽地點 : 火腿設計師藝廊
台南市民族路二段二十二號二樓 / 火腿怎麼走
展覽日期 : 2009-02-14 (六)~2009-03-08(日) (每週三休館)
開幕日期 : 2009-02-15 (日)
Dear Mark :
親愛的馬克
很快的我們都學習著更長大一點兒,
學習著更冷漠一點,也更熱情一點,
當時間往前疾行而去,
我知道有些東西是永遠不會改變的,
希望我們都能清晰的看見自己,
在某時某刻曾燃起的小小火焰。
祝好。
親愛的馬克
很快的我們都學習著更長大一點兒,
學習著更冷漠一點,也更熱情一點,
當時間往前疾行而去,
我知道有些東西是永遠不會改變的,
希望我們都能清晰的看見自己,
在某時某刻曾燃起的小小火焰。
祝好。
不只是Mark想對我們說些什麼,我們也想對Mark說些什麼,
發現這段時間,自己內心得到的及失落的,
藉由Mark的作品,向Mark與自己內心的小宇宙打聲招呼!
2009/01/09
2008/12/29
【轉載】滾滾的紅塵 墨水的世界
好友大田出版社的總編輯培園,介紹給我他們的部落格,裡面有一份是為了某部電影書籍弄的試讀本,真的超可愛,也透過Blog跟讀者溝通,強力推薦!

滾滾的紅塵 墨水的世界
試讀本: http://titan3.pixnet.net/blog/post/24405066
另外推薦<小公司與爆炸頭>主題曲連結: http://titan3.pixnet.net/blog/post/23832762
打開你的喇叭
離開你的座位
大家一起跟著跳跟著唱
上班真驕傲,別在家睡覺
作者鈴木智子親自來信說:看到動畫上每個角色們活潑跳動,真是超級超級超級開心!
『ふつうの会社とパンチパーマ』台湾版発売
とてもうれしいです!
しかもーーーオリジナル主題歌まで!?
大笑いし、感動いたしました。何度も聞いています。
キャラたちが動きまくっていて、本当にうれしいです。
中国語は分かりませんが、歌詞を想像してるだけで笑えます。
たくさんの方に楽しんでもらえることを願っています。
あなたの会社や周りの人たちと比べてみてください☆
小編來解讀
看到《小公司與爆炸頭》台灣版的網頁
真的太感謝了啦~~
超了不起的主題曲啊(?!)
讓我大笑讓我好感動~~
看到動畫上每個角色們活潑跳動
真是超級超級超級開心喔
光光是想像那歌詞就忍不住笑了起來
如果連結完成還有動畫公開播放了
一定一定要告訴我喔
我也要在我的網站上來宣傳
還有還有那心理測驗~~
真的非常非常非常感謝台灣大田出版社的用心
希望這本書受到台灣讀者的大歡迎~~
以上解讀不是逐字翻譯啦
是把作者內心的興奮程度一起加進來
因為作者開心
我們這些擔任幕後工作的小編當然也跟著快樂啊......
滾滾的紅塵 墨水的世界
試讀本: http://titan3.pixnet.net/blog/post/24405066
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打開你的喇叭
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大家一起跟著跳跟著唱
上班真驕傲,別在家睡覺
作者鈴木智子親自來信說:看到動畫上每個角色們活潑跳動,真是超級超級超級開心!
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とてもうれしいです!
しかもーーーオリジナル主題歌まで!?
大笑いし、感動いたしました。何度も聞いています。
キャラたちが動きまくっていて、本当にうれしいです。
中国語は分かりませんが、歌詞を想像してるだけで笑えます。
たくさんの方に楽しんでもらえることを願っています。
あなたの会社や周りの人たちと比べてみてください☆
小編來解讀
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真是超級超級超級開心喔
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還有還有那心理測驗~~
真的非常非常非常感謝台灣大田出版社的用心
希望這本書受到台灣讀者的大歡迎~~
以上解讀不是逐字翻譯啦
是把作者內心的興奮程度一起加進來
因為作者開心
我們這些擔任幕後工作的小編當然也跟著快樂啊......
2008/12/14
爭取國際榮譽,網路界的奧斯卡獎!The Webby Awards!!!【報名截止】 2008/12/19
中華民國設計師協會身為The Webby Awards台灣的合作夥伴,很榮幸在此邀請您一同參與第13屆 The Webby Awards這項網路界的盛事。
The Webby Awards被譽為「網路界的奧斯卡獎」,自1996年創立獎項以來,至本屆已有12年的歷史;The Webby Awards是一個針對網站的設計、功能、創意等多面向而設立的世界性獎項。由美國The International Academy of Digital Arts and Science主辦,並邀請網路專家、企業代表、夢想家、創意人、音樂家、媒體人等各領域的傑出專業人士共同評獎。去年度The Webby Awards,收到超過來自六十多個國家,10,000件參賽作品的熱烈參與。獲得The Webby Awards的作品,從大型廣告代理商、網路公司、到小型設計公司,涵蓋範圍廣闊,如Google Earth、Crispin Porter & Bogusky、Mercedes Benz、Saatchi & Saatchi、BBC、Ogilvy、Orange等等都曾榮獲The Webby Awards的大獎。
在歷年的The Webby Awards中,我們看到許多優秀的華人作品,其中不乏許多是來自台灣華人文化的菁英,像是Yahoo創辦人之一的楊致遠及Youtube創辦人之一的陳 士駿都是來自於創新的台灣,我們相信一定還有更多優秀的網站和作品來自台灣,參加The Webby Awards是專業榮耀和對世界發聲的最佳管道。今年第13屆The Webby Awards即將於12/19截止報名。請你的優秀作品不要再缺席了,快加入第13屆的The Webby Awards和世界上最優秀的作品一起交流競爭。
The Webby Awards相關訊息
【競賽項目】
1.網站Websites
2.互動廣告Interactive Advertising
3.線上影片 Online Film & Video
4.行動裝置應用 Mobile Web
【參賽對象】與網站相關的所有組織或是個人皆可參與
【報名截止】 2008/12/19
【中文活動網站】 http://webbyawards.tw
【線上報名網址】 http://entries.webbyawards.com/
The Webby Awards被譽為「網路界的奧斯卡獎」,自1996年創立獎項以來,至本屆已有12年的歷史;The Webby Awards是一個針對網站的設計、功能、創意等多面向而設立的世界性獎項。由美國The International Academy of Digital Arts and Science主辦,並邀請網路專家、企業代表、夢想家、創意人、音樂家、媒體人等各領域的傑出專業人士共同評獎。去年度The Webby Awards,收到超過來自六十多個國家,10,000件參賽作品的熱烈參與。獲得The Webby Awards的作品,從大型廣告代理商、網路公司、到小型設計公司,涵蓋範圍廣闊,如Google Earth、Crispin Porter & Bogusky、Mercedes Benz、Saatchi & Saatchi、BBC、Ogilvy、Orange等等都曾榮獲The Webby Awards的大獎。
在歷年的The Webby Awards中,我們看到許多優秀的華人作品,其中不乏許多是來自台灣華人文化的菁英,像是Yahoo創辦人之一的楊致遠及Youtube創辦人之一的陳 士駿都是來自於創新的台灣,我們相信一定還有更多優秀的網站和作品來自台灣,參加The Webby Awards是專業榮耀和對世界發聲的最佳管道。今年第13屆The Webby Awards即將於12/19截止報名。請你的優秀作品不要再缺席了,快加入第13屆的The Webby Awards和世界上最優秀的作品一起交流競爭。
The Webby Awards相關訊息
【競賽項目】
1.網站Websites
2.互動廣告Interactive Advertising
3.線上影片 Online Film & Video
4.行動裝置應用 Mobile Web
【參賽對象】與網站相關的所有組織或是個人皆可參與
【報名截止】 2008/12/19
【中文活動網站】 http://webbyawards.tw
【線上報名網址】 http://entries.webbyawards.com/
2008/12/12
文化創意產業與設計產業?
當我閱讀到更多的資料後,其實產生更多的困惑。當整個社會高舉文化創意產業大旗的時候,其實我發現我們所複製的架構主要來源的英國,其實更精準的字句,應該只是創意經濟,只是我們雖然抄襲了一些論述架構,卻也硬加上文化字眼,只是好笑的是,生活中的所有雜七雜八事情都是文化,硬扯文化這樣的字句有時反而模糊了創意經濟,就好比可笑的知識經濟,就算是農業、就算是製造業,難道就不需要知識?
英國毫無疑問的是論述創意經濟最成功的國家,但其實開花結果還是在美國,我們穿牛仔褲、看好萊塢電影、吃麥當勞、喝可口可樂、使用微軟的作業系統與軟體、為iphone感到驚艷...當我們不加思索的把別人論述的架構拿來套用,卻忽略台灣生活中的點點滴滴與習慣。
再來繼續消費「文化」這兩個字。
文化經濟模式:我會覺得這個模式所呈現的是個別藝文工作者的創作理念與原創作品,其關注的是「廣義的文化」元素,遠勝過關心面對大眾的設計師對創意商品的推廣。所謂的廣義的文化元素,是在於彰顯藝文工作者獨特的風格,可能是從生活、知識、想像、精神或是歷史中取材,文化不是不能用,但現在幾乎是被窄化在特定的歷史脈絡的文化觀。文化經濟的關鍵差異就是藝術或作品的概念,這一部份是難以直接總結。
另外就是創意經濟模式,它是以「創意」元素為主而分別生產各類專門產品或服務的模式。藝術、理念與大眾產品在此都可跟最新的技術或知識連結。創意經濟各部分可藉著外部的市場經濟領域(如廣告、多媒體、軟體或遊戲產業)共籌一個創意叢集。因此我們可以歸納創意產業是一個以「著作權」為核心的價值產業,而透過創意設計以彰顯其商業與經濟上的功能。
所以最簡單來說,現在台灣所謂的文化創意產業,不斷的找所謂的台灣文化元素當成產品發展的主要模式,是很值得商確的,在創意多元化的概念下,這也只是可能模式的一種,而且不管樣板的宣揚如何如何,總的來說,投入這麼多的資源來推動這麼窄化思惟的文化創意產業,效益簡直爛到不行。
倒不是不能用這些窄化的文化圖騰進行產品開發,我強調這也是一種開發模式,只是從結構上先產出一個嚴重的思惟問題,從資本主義與市場經濟角度,是要從消費者為核心的思惟展開,不管你把這個文化元素說的如何的天花亂墜,消費者不買單就是經濟市場的失敗品。
英國毫無疑問的是論述創意經濟最成功的國家,但其實開花結果還是在美國,我們穿牛仔褲、看好萊塢電影、吃麥當勞、喝可口可樂、使用微軟的作業系統與軟體、為iphone感到驚艷...當我們不加思索的把別人論述的架構拿來套用,卻忽略台灣生活中的點點滴滴與習慣。
再來繼續消費「文化」這兩個字。
文化經濟模式:我會覺得這個模式所呈現的是個別藝文工作者的創作理念與原創作品,其關注的是「廣義的文化」元素,遠勝過關心面對大眾的設計師對創意商品的推廣。所謂的廣義的文化元素,是在於彰顯藝文工作者獨特的風格,可能是從生活、知識、想像、精神或是歷史中取材,文化不是不能用,但現在幾乎是被窄化在特定的歷史脈絡的文化觀。文化經濟的關鍵差異就是藝術或作品的概念,這一部份是難以直接總結。
另外就是創意經濟模式,它是以「創意」元素為主而分別生產各類專門產品或服務的模式。藝術、理念與大眾產品在此都可跟最新的技術或知識連結。創意經濟各部分可藉著外部的市場經濟領域(如廣告、多媒體、軟體或遊戲產業)共籌一個創意叢集。因此我們可以歸納創意產業是一個以「著作權」為核心的價值產業,而透過創意設計以彰顯其商業與經濟上的功能。
所以最簡單來說,現在台灣所謂的文化創意產業,不斷的找所謂的台灣文化元素當成產品發展的主要模式,是很值得商確的,在創意多元化的概念下,這也只是可能模式的一種,而且不管樣板的宣揚如何如何,總的來說,投入這麼多的資源來推動這麼窄化思惟的文化創意產業,效益簡直爛到不行。
倒不是不能用這些窄化的文化圖騰進行產品開發,我強調這也是一種開發模式,只是從結構上先產出一個嚴重的思惟問題,從資本主義與市場經濟角度,是要從消費者為核心的思惟展開,不管你把這個文化元素說的如何的天花亂墜,消費者不買單就是經濟市場的失敗品。
2008/12/08
【火腿展覽 】 1/2旅行-1/4攝影+1/4旅行座談會
展覽地點 : 火腿設計師藝廊
台南市民族路二段二十二號二樓 / 火腿怎麼走
展覽日期 : 2008-12-13 (六)~2009-01-11(日) (每週三休館)
開幕日期 : 2008-12-13 (六) pm 02:30
作者創作分享講座:2008-12-13 (六) pm 07:00
楔子
1/2是個既不完美,又完美的數字。
人生就像如此,在不完美的生命旅程中,
不斷找尋與發現遺缺的人事物。
小時候愛玩相機,似乎冥冥註定與影像脫離不了關係。
然後就一路跌跌撞撞的活到今日,生活中似乎有所得,
又似乎沒有得。之所以會產生想去旅行當個背包客,
也是種種因素而開啟了這扇窗。對很多旅行者而言,
旅行不只是旅行。而是種流浪,是種尋找自我的方式。
1/2旅行的展覽,
則是透過攝影隱喻的方式來傳達青少年對人生觀的看法。
藉由攝影與主題的搭配,來思考自己的人生是否也是如此。
座談會則以攝影與旅行與心情這三方面的結合,
與聽眾做互動式型態的解說。
座談會時間:08/12/13 晚上7點
座談會地點: 火腿藝廊-台南市民族路2段22號2樓
座談者:H.Tabrio
2008/12/02
2008/11/12
設計公司免費加入「創意雅設王」共創商機,歡迎登錄!
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【火腿展覽 】考伯 做些事!個展
展覽地點 : 火腿設計師藝廊
台南市民族路二段二十二號二樓 / 火腿怎麼走
展覽日期 : 2008-11-15 (六)~2008-12-07(日) (每週三休館)
開幕日期 : 2008-11-15 (六)
中文:王宗欣
經歷簡介:

台南市民族路二段二十二號二樓 / 火腿怎麼走
展覽日期 : 2008-11-15 (六)~2008-12-07(日) (每週三休館)
開幕日期 : 2008-11-15 (六)
英文:Cowper Wang
email : cowperwang@gmail.com
經歷簡介:
華梵大學美術系畢業
1998明日工作室動畫連載(黃金人形1~38集)
2004成立cowper design網路互動設計工作室
2007網路金手指 教育類 金獎
2007網路金手指 廣告類 銅獎
2008 成立dosomething studio多媒體創作團隊
展覽主題:
中文:做些事!
英文:do something!
情色、戲謔、破壞道德的主題,
忠實的把觀察的人事物透過惡趣味的實驗的手法表現出來,
沒有特別的目的,只是想在平淡無奇的生活中do something~

中文:做些事!
英文:do something!
情色、戲謔、破壞道德的主題,
忠實的把觀察的人事物透過惡趣味的實驗的手法表現出來,
沒有特別的目的,只是想在平淡無奇的生活中do something~
2008/11/05
眼睛的構造2─視網膜
視網膜是視覺處理的樞紐與接收視覺刺激的第一站,光線在視網膜轉換成神經衝動與訊號,它同時也是人類視覺中最為複雜與精密的部份。
視網膜由外而內包含了五層細胞:

圖5.視網膜細胞層
>>感受細胞,或稱為接收器(receptor, 包括 rod and cone)
>>水平細胞(horizontal cell):將感受細胞接受的訊號以水平方向傳到雙極細胞。
>>雙極細胞(bipolar cell):將感受細胞傳來的訊號,直接或間接的先經由水平細胞,再傳到無軸突細胞與節細胞。
>>無軸突細胞(amacrine cell):部分訊號間接由雙極細胞的樹突,先傳到無軸突細胞,再傳遞到節細胞的樹突。
>>節細胞(ganglion cell):將訊號藉由視神經傳遞到大腦。
感光細胞接受光能,立即產生光化學反應,藉著漂白的動作(bleaching),將色素(pigment)分子轉換成不同形式,這些動作會在神經細胞中發 出各種訊號。光線進入到視網膜之後,整個傳遞的處理流程有點怪異:光線先透過前面的幾層細胞,到達接收器,然後再傳遞至視神經(optic nerve)。

圖6.光線在視網膜傳遞路徑gif動畫,需由瀏覽器上觀看
視網膜的接收器(感光細胞層)可以分成兩種,分別是桿狀細胞(又稱為桿體)以及錐狀細胞(又稱為錐體),兩者感光細胞在功能上有著相當大的差異:
>>桿體(rods)─含有外端具感光性的光化學物質:視紫素(rhodopsin),能夠在低亮度的環境反應明暗的訊號,提供類似單色的「黑白」視覺,解析力遠比錐體低劣。
>>錐體(cones)─含有三種對於紅、綠、藍感光的不同色素,分別對不同波長的光最敏感:short-wavelength pigment對波長419nm的光最敏感;medium-wavelength pigment對波長531nm的光最敏感;long-wavelength pigment對波長558nm的光最敏感。
我們可以回想一下,當我們從比較光亮的場景,進入到比較暗的環境,例如我們到進入電影院時,ㄧ開始會覺得很黑,但隨著時間,我們會慢慢調適逐漸看得清楚黑暗中影像,這稱為黑暗適應 (dark adaptation),而整個生理機制是如何運作?
在亮光下,我們的視覺系統由cones負責;在黑暗中,我們的視覺系統由rods負責。由於剛開始在比較亮的環境,所以由cones負責,進入到比較暗的 環境後,就慢慢交由rods接手。而這個生理特性也造成Purkinje Shift現象,也就是亮適應時一樣亮的紅花與藍花,暗適應後看起來藍花比紅花亮,主要由於cones與rods對不同波長的光敏感度不同,所以產生這個 現象。
視網膜的感受細胞每ㄧ隻眼睛大概一億三千萬個,其中桿體(rods)佔大部分,約為95%,而錐體(cones)只佔5%,但是錐體卻分布的相當集中,高 度聚集於眼睛視軸的中央區域。視網膜中央有一個範圍相當小的區域稱為黃斑(macula),這裡的視覺特別的敏銳與精確,黃斑中央直徑約0.4mm的區 域,稱為小窩(fovea),小窩幾乎沒有桿體的存在。
圖片來源:
http://www.catalase.com/retina.htm
http://www.yorku.ca/eye/
視網膜由外而內包含了五層細胞:
圖5.視網膜細胞層
>>感受細胞,或稱為接收器(receptor, 包括 rod and cone)
>>水平細胞(horizontal cell):將感受細胞接受的訊號以水平方向傳到雙極細胞。
>>雙極細胞(bipolar cell):將感受細胞傳來的訊號,直接或間接的先經由水平細胞,再傳到無軸突細胞與節細胞。
>>無軸突細胞(amacrine cell):部分訊號間接由雙極細胞的樹突,先傳到無軸突細胞,再傳遞到節細胞的樹突。
>>節細胞(ganglion cell):將訊號藉由視神經傳遞到大腦。
感光細胞接受光能,立即產生光化學反應,藉著漂白的動作(bleaching),將色素(pigment)分子轉換成不同形式,這些動作會在神經細胞中發 出各種訊號。光線進入到視網膜之後,整個傳遞的處理流程有點怪異:光線先透過前面的幾層細胞,到達接收器,然後再傳遞至視神經(optic nerve)。
圖6.光線在視網膜傳遞路徑gif動畫,需由瀏覽器上觀看
視網膜的接收器(感光細胞層)可以分成兩種,分別是桿狀細胞(又稱為桿體)以及錐狀細胞(又稱為錐體),兩者感光細胞在功能上有著相當大的差異:
>>桿體(rods)─含有外端具感光性的光化學物質:視紫素(rhodopsin),能夠在低亮度的環境反應明暗的訊號,提供類似單色的「黑白」視覺,解析力遠比錐體低劣。
>>錐體(cones)─含有三種對於紅、綠、藍感光的不同色素,分別對不同波長的光最敏感:short-wavelength pigment對波長419nm的光最敏感;medium-wavelength pigment對波長531nm的光最敏感;long-wavelength pigment對波長558nm的光最敏感。
我們可以回想一下,當我們從比較光亮的場景,進入到比較暗的環境,例如我們到進入電影院時,ㄧ開始會覺得很黑,但隨著時間,我們會慢慢調適逐漸看得清楚黑暗中影像,這稱為黑暗適應 (dark adaptation),而整個生理機制是如何運作?
在亮光下,我們的視覺系統由cones負責;在黑暗中,我們的視覺系統由rods負責。由於剛開始在比較亮的環境,所以由cones負責,進入到比較暗的 環境後,就慢慢交由rods接手。而這個生理特性也造成Purkinje Shift現象,也就是亮適應時一樣亮的紅花與藍花,暗適應後看起來藍花比紅花亮,主要由於cones與rods對不同波長的光敏感度不同,所以產生這個 現象。
視網膜的感受細胞每ㄧ隻眼睛大概一億三千萬個,其中桿體(rods)佔大部分,約為95%,而錐體(cones)只佔5%,但是錐體卻分布的相當集中,高 度聚集於眼睛視軸的中央區域。視網膜中央有一個範圍相當小的區域稱為黃斑(macula),這裡的視覺特別的敏銳與精確,黃斑中央直徑約0.4mm的區 域,稱為小窩(fovea),小窩幾乎沒有桿體的存在。
圖片來源:
http://www.catalase.com/retina.htm
http://www.yorku.ca/eye/
眼睛的構造1─主要視覺器官
我們一開始先從眼睛的生理構造談起。人類的眼睛是一套十分精密的知覺系統,經過一連串複雜的過程,讓我們可以「看見」,但我們也必須知道,「知覺」不單只 是倚賴外在環境上的刺激,觀看的器官(眼睛)本身,有其生物特性,外在環境有著各式各樣的視覺刺激,但是我們的視覺系統會過濾掉很多訊息,僅能接收到部份 資訊,而我們也依賴這些資訊,來推論外在的世界。
人類的眼睛跟照相機的構造有點類似,都有負責成像的光學組件,可見光(visible light)或是物體反射可見光進入人的眼睛,光線由角膜(cornea)的折射→穿透內部的水樣液(aqueous humor)→調整光量的虹膜(Iris)與瞳孔(pupil)→透過負責調節功能的水晶體(lens)→再匯聚穿透大片的玻璃體液(vitreous humor)→落入視網膜(retina)上,我們的凝視點落於視網膜上的中央小窩(fovea)及其附近區域。

圖1.眼球構造示意圖
我們將以上所談到的名詞,做個簡單的解釋:
>>可見光(visible light)─光線是視覺刺激的來源,但是人眼可以接收到的波長,約為400~700nm之間,稱為可見光。
>>角膜(cornea)─面積約為眼球六分之ㄧ,類似相機保護鏡作用,覆蓋在眼球前方提供透膜的保護膜。
>>水樣液(aqueous humor)─充塞於角膜與水晶體之間,99%為蛋白質、鹽分與水。
>>虹膜(Iris)與瞳孔(pupil)─肉眼有不隨意肌組成的虹膜(Iris),位於瞳孔(pupil)開口處,藉由肌肉收縮來 改變虹膜孔徑大小,ㄧ旦光線強度產生變化,虹膜會適時的調整瞳孔大小,所以虹膜與瞳孔的組合,類似相機光圈(aperture)的調節機制。

圖2.虹膜為圖片彩色的部分
>>水晶體(lens)─類似照相機的鏡頭,負責光學成像。此外,人類利用一組牽動水晶體的睫狀肌(ciliary muscles),以肌肉的收縮動作改變水晶體厚薄,形成類似相機調焦(focus)動作,變薄來看遠處,變厚來看清楚近距離的東西,生理上的機制則稱為 調適(accommodation)。

圖3.影像透過水晶體,成像在視網膜上,其實是一個上下顛倒的影像。
>>玻璃體液(vitreous humor)─在水晶體後方與視網膜之間,充塞一種膠狀物質,主要成分是水。
>>視網膜(retina)─光能到此轉換成神經衝動與訊號,是眼睛的「感光」部分。
其中有個蠻有趣的地方,稱之為盲點(blind spot),在視網膜離開眼睛視軸約20度的地方,這個區域的感光細胞異常稀少,所以無法感受到影像,但由於人類大腦有記憶與知覺的特質,會自動將不連續的訊號填補起來,形成我們認知上平順的視覺。
最後將整個眼睛構造相對位置,以簡圖標示如下:

圖4.眼睛構造簡圖
A. Cornea
B. Aqueous humor
C. Pupil
D. Iris
E. Lens
F. Vitreous humor
G. Retina
Optic disc(blind spot)
圖片來源:
http://www.yorku.ca/eye/
http://www.people.virginia.edu/~jyl8b/P ... cture.html
人類的眼睛跟照相機的構造有點類似,都有負責成像的光學組件,可見光(visible light)或是物體反射可見光進入人的眼睛,光線由角膜(cornea)的折射→穿透內部的水樣液(aqueous humor)→調整光量的虹膜(Iris)與瞳孔(pupil)→透過負責調節功能的水晶體(lens)→再匯聚穿透大片的玻璃體液(vitreous humor)→落入視網膜(retina)上,我們的凝視點落於視網膜上的中央小窩(fovea)及其附近區域。
圖1.眼球構造示意圖
我們將以上所談到的名詞,做個簡單的解釋:
>>可見光(visible light)─光線是視覺刺激的來源,但是人眼可以接收到的波長,約為400~700nm之間,稱為可見光。
>>角膜(cornea)─面積約為眼球六分之ㄧ,類似相機保護鏡作用,覆蓋在眼球前方提供透膜的保護膜。
>>水樣液(aqueous humor)─充塞於角膜與水晶體之間,99%為蛋白質、鹽分與水。
>>虹膜(Iris)與瞳孔(pupil)─肉眼有不隨意肌組成的虹膜(Iris),位於瞳孔(pupil)開口處,藉由肌肉收縮來 改變虹膜孔徑大小,ㄧ旦光線強度產生變化,虹膜會適時的調整瞳孔大小,所以虹膜與瞳孔的組合,類似相機光圈(aperture)的調節機制。
圖2.虹膜為圖片彩色的部分
>>水晶體(lens)─類似照相機的鏡頭,負責光學成像。此外,人類利用一組牽動水晶體的睫狀肌(ciliary muscles),以肌肉的收縮動作改變水晶體厚薄,形成類似相機調焦(focus)動作,變薄來看遠處,變厚來看清楚近距離的東西,生理上的機制則稱為 調適(accommodation)。
圖3.影像透過水晶體,成像在視網膜上,其實是一個上下顛倒的影像。
>>玻璃體液(vitreous humor)─在水晶體後方與視網膜之間,充塞一種膠狀物質,主要成分是水。
>>視網膜(retina)─光能到此轉換成神經衝動與訊號,是眼睛的「感光」部分。
其中有個蠻有趣的地方,稱之為盲點(blind spot),在視網膜離開眼睛視軸約20度的地方,這個區域的感光細胞異常稀少,所以無法感受到影像,但由於人類大腦有記憶與知覺的特質,會自動將不連續的訊號填補起來,形成我們認知上平順的視覺。
最後將整個眼睛構造相對位置,以簡圖標示如下:
圖4.眼睛構造簡圖
A. Cornea
B. Aqueous humor
C. Pupil
D. Iris
E. Lens
F. Vitreous humor
G. Retina
Optic disc(blind spot)
圖片來源:
http://www.yorku.ca/eye/
http://www.people.virginia.edu/~jyl8b/P ... cture.html
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